如果你经历或者听说过十几年前国内网游刚起步的那段时间,那你一定会记得当年那“勃勃生机,万物竞发”的盛况。
无论其来自于国内还是国外,玩法是MOBA还是动作,只要你的游戏有一技之长,那么你就可以收获到许多玩家的认可。也正是在那时,诞生了许多像是“油腻的师姐”“开黑五连坐,从来没赢过”等流传至今的梗与片段。
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但同时,在那个野蛮生长的阶段,许多网游的设计也不甚完善。
那时也有不少游戏,尤其是带有动作要素的网游,为了平衡与商业化的考虑,都会用各种“反人类”的方式来限制玩家。比如说出招前后摇、精力条、BOSS机制,增伤加成……面对这些,你能做的就只是像个脚本一样,按照策划定好的最优解去操作,没有任何发挥空间,数值到了就碾压,数值不够就刮痧,操作能改变的东西很有限。
而在当时的一众动作网游中,《疾风之刃》绝对是个异类。因为它最大的特点,就是把这些束缚玩家的“枷锁”都给直接砍掉了。
这里不会有前后摇卡你手,在用一个技能打出伤害的瞬间,你就可以用冲刺或下一个技能取消当前动作,然后立马接上新招式。这句话听起来似乎有些轻描淡写,但实际上这一改动所带来的变化可谓是实打实的。
以我玩的最多的职业剑斗士的转职“拳刹”为例。同样都是起手接近敌人,你既可以用比较传统的位移招式冲过去,也能另辟蹊径,抓起身边的小怪“开火车”,一路火花带闪电般的冲到敌人面前。而到了战斗阶段那花样就更多了,我最常用的招式便是先砸地让怪浮空,然后趁敌人击飞加落地的时候开始蓄力,等他起身就会正好吃满我的蓄力拳。
总之,这里没有固定输出循环,也没有什么定死的模板连招,唯一的限制是你自己的脑子转得快不快,能不能摸出一套打得爽的连招。
这套设计在当年就已十分惊艳,而到今天也依然稀缺。市面上标榜"动作"的产品一个接一个,但它们的操作却越做越保守。自动寻路、自动战斗、数值碾压,游戏看似越发“智能”,但玩家能掌控的东西却越来越少。
而回头再看《疾风之刃》,它的思路其实和当年的那些广受玩家欢迎的网游一样,那就是专注于一个体验:打得爽
就在昨天,国内IP可登录的《疾风之刃》正统港澳台服已经正式上线。重回科尔诺斯大陆,老玩家们熟悉的废矿集市、狼影村,那些反复刷过的副本和BOSS都一样不少。
而对于以前没有玩过的新玩家来说,这次也是从零体验这款游戏的绝佳机会。因为相比于当年从零摸索开荒,这次的《疾风之刃》不仅会一路送各种福利与道具,同时在进入游戏后,你还可以直接选择“快速升级”来让新角色直达转职所需的等级,跳过繁琐的升级与肝副本环节,直接开始体验后面的丰富内容。
地图一开,熟悉的感觉全都回来了
这次公测首发六大职业:剑斗士、刃武者、控魔师、千月姬、天武僧,加上外传职业道士。和以前一样,这些职业之间,不同的转职之间的玩法与手感差距可谓天差地别。
像是我前面提到的剑斗士转职“拳刹”就属于那种大开大合、拳拳到肉的货色,每个招式看着就打击感十足。而诸如灵活迅捷,全是位移和连击的刃武者,靠法术远程压制,把人控在原地慢慢消耗的控魔师的游戏玩法与风格又与剑斗士截然不同。
而游戏里的转职不是简单换几个技能,是换一套打法思路,就算你是同一个职业的玩家,也能通过转职玩出截然不同的感觉。例如我前面提到的剑斗士转职之一“拳刹”特色之一就是近身格斗,而它的另一个转职“斩狂”则换了个风格,变成了一个能进行大范围攻击,一口气攻击所有敌人的转职。
所以,《疾风之刃》虽然目前只开放了6个基础职业与1个外传职业,但在去掉没有转职的外传职业后,其他职业的转职路线加起来也有17种。也就是说,加上转职后,实际你能体验到的玩法有24种之多。这对于一款十几年前的动作游戏来说是十分难能可贵的。
这次公测开放的经典60级阶段,是《疾风之刃》最经典,也是最能勾起老玩家回忆的时候。无论是副本、职业,还是高难挑战,它全都复刻了当年的设计。当年的老玩家有了弥补遗憾的机会,而新玩家接手的,也是一个体量正好,不会被堆量给压垮的起点。
最后,无论你是想重温旧梦的老玩家,还是单纯想体验爽快动作战斗的新玩家,已于9月10日开服的《疾风之刃》正统港澳台服绝对值得你来下载体验。因为这款游戏所承载的,不仅仅是当年老玩家的情怀,更是一段爽快的,放到现在也不过时的动作体验,而这或许正是《疾风之刃》如今能重获新生的最大原因。




















































































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